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一端CAnvAs代码求助,DrAwImAgE后想FillTExt,不知...

/*方法如下修改*/ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);ctx.drawImage(image, 0, 0);/*改成*/ctx.drawImage(image,0,0,canvas.width, canvas.height);

你的脚本是放在标签中的吗?另外ctx=c.get.Context("2d");多了个点,应该是ctx=c.getContext("2d"); 使用如下代码绘图没有问题: canvas画板你的浏览器不支持html5var c,ctx,img;c=document.getElementById("canvas_A");ctx=c.getContext("2d")

刚好我这有点代码: 我的图片 // 设置绘图环境 var myMap = document.getElementById("Map"); var cxt = myMap.getContext('2d'); // 设置图像位置初始位置的变量 var x = 20; var y = 20; // 创建绘图对象,并且画出来 var img = new Image(); i...

必须等到图片完全加载后才能对其进行操作, 浏览器通常会在页面脚本执行的同时异步加载图片。 如果试图在图片未完全加载之前就将其呈现到canvas 上,将不会显示任何图片. var img= new Image(); img.src = "bark.jpg"; // 图片加载完后,将其显...

首先给个小建议,img标签压根不需要你手动写,你可以直接创建,代码如下: var img=new Image(); img.src=res[xx]; 其次是大问题,就是你的图片为什么没有在canvas中绘制出来,因为你需要监听img的加载事件,要等图片加载完成才调用drawImage,...

这个可能是加载的问题, img1图片比较大, 加载比较大, 所以加载完成后再drawImage, 就覆盖了img2和img3, 可以等所有图片都下载完成后, 再一块儿绘制, 代码如下; img1.onload = drawImage;img2.onload = drawImage;img3.onload = drawImage;functi...

你的脚本是放在标签中的吗?另外ctx=c.get.Context("2d");多了个点,应该是ctx=c.getContext("2d"); 使用如下代码绘图没有问题: canvas画板你的浏览器不支持html5var c,ctx,img;c=document.getElementById("canvas_A");ctx=c.getContext("2d");...

注意使用canvas drawImage的时候需要图片加载完成 意思是 要在onload里使用 drawImage才行 .直接写肯定不对 img.onload = function() {z.drawImage(img,0,0);}

猎豹浏览器极速模式下测试没问题 IE模式出不来吧。 你说的刷新是不是IE模式和极速模式切换啊?

先画一张图,save一次,再画下一张行不?

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