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CAnvAs DrAwimAgE

img的onload事件。 var img=new Image();img.src="a.png";img.onload=onloaded;function onloaded(e){console.log("图片...

首先给个小建议,img标签压根不需要你手动写,你可以直接创建,代码如下: var img=new Image(); img.src=res[xx]; 其次是大问题,就是你的图片为什么没有在canvas中绘制出来,因为你需要监听img的加载事件,要等图片加载完成才调用drawImage,...

我当初犯的大错误:请你一定记清楚了: ctx.drawImage(img,0,0); 改为 img.onload = function(){ctx.drawImage(img,0,0);} 只有img 加载完了 你画它才有意义。

刚好我这有点代码: 我的图片 // 设置绘图环境 var myMap = document.getElementById("Map"); var cxt = myMap.getContext('2d'); // 设置图像位置初始位置的变量 var x = 20; var y = 20; // 创建绘图对象,并且画出来 var img = new Image(); i...

你给 加个宽度和高度,貌似用css去写并没有什么鸾用,所以这样加

绝对路径吗就是相当于你的整个文件夹以外,相对路径就是文件夹内部的东西

1.用img标签,然后浮在canvas上面,canvas和html结合作图才是王道。 2.读取gif的二进制数据,然后用一些算法解析出来,然后一桢一帧画出来,这个的确是有的,你可以在google搜一下,有一个框架,不过这种方法不太靠谱。就是玩的。

你的脚本是放在标签中的吗?另外ctx=c.get.Context("2d");多了个点,应该是ctx=c.getContext("2d"); 使用如下代码绘图没有问题: canvas画板你的浏览器不支持html5var c,ctx,img;c=document.getElementById("canvas_A");ctx=c.getContext("2d");...

有一个前提: 两张图片必须是本地(和当前网页同一个服务器的地址)的图片。 技术点: img.onload, canvas.getContext('2d').drawImage() canvas.toDataURL data.replace('image/png', 'image/octet-stream') 顺便给出一个使用canvas对图片压缩...

猎豹浏览器极速模式下测试没问题 IE模式出不来吧。 你说的刷新是不是IE模式和极速模式切换啊?

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