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CAnvAs DrAwimAgE

img的onload事件。 var img=new Image();img.src="a.png";img.onload=onloaded;function onloaded(e){console.log("图片...

刚好我这有点代码: 我的图片 // 设置绘图环境 var myMap = document.getElementById("Map"); var cxt = myMap.getContext('2d'); // 设置图像位置初始位置的变量 var x = 20; var y = 20; // 创建绘图对象,并且画出来 var img = new Image(); i...

首先给个小建议,img标签压根不需要你手动写,你可以直接创建,代码如下: var img=new Image(); img.src=res[xx]; 其次是大问题,就是你的图片为什么没有在canvas中绘制出来,因为你需要监听img的加载事件,要等图片加载完成才调用drawImage,...

我当初犯的大错误:请你一定记清楚了: ctx.drawImage(img,0,0); 改为 img.onload = function(){ctx.drawImage(img,0,0);} 只有img 加载完了 你画它才有意义。

并非兼容问题,而是安全性问题(跨域访问) 用canvas加载图片一般是不允许跨域加载的,通过http头做跨域源信任应该可以 你这个最主要不是跨域,而是访问本地域(图片路径是C盘所以用的是file协议) 必须放在服务器环境下(同域)才可加载图片,如该网...

/*方法如下修改*/ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);ctx.drawImage(image, 0, 0);/*改成*/ctx.drawImage(image,0,0,canvas.width, canvas.height);

你的脚本是放在标签中的吗?另外ctx=c.get.Context("2d");多了个点,应该是ctx=c.getContext("2d"); 使用如下代码绘图没有问题: canvas画板你的浏览器不支持html5var c,ctx,img;c=document.getElementById("canvas_A");ctx=c.getContext("2d")

//id改成你的id就行了var can=document.getElementById("mycanvas");var ctx=can.getContext("2d");var img=new Image()img.src="http://img2.imgtn.bdimg.com/it/u=3311902994,1296233337&fm=214&gp=0.jpg";can.onclick=function(){//获取点击...

有一个前提: 两张图片必须是本地(和当前网页同一个服务器的地址)的图片。 技术点: img.onload, canvas.getContext('2d').drawImage() canvas.toDataURL data.replace('image/png', 'image/octet-stream') 顺便给出一个使用canvas对图片压缩...

这个可能是加载的问题, img1图片比较大, 加载比较大, 所以加载完成后再drawImage, 就覆盖了img2和img3, 可以等所有图片都下载完成后, 再一块儿绘制, 代码如下; img1.onload = drawImage;img2.onload = drawImage;img3.onload = drawImage;functi...

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