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html5 CAvAs 中用DrAwImAgE 加载giF不动

就是这样的 canvas里面用drawImage画gif只显示第一帧,不会动的。。。

var canvas = document.getElementById("canvas"); var context = canvas.getContext('2d'); var drawStop=function(canvas){ var linGrad = context.createLinearGradient(0, 450, 1000, 450); linGrad.addColorStop(0.0,"red"); linGrad.addCo...

1.用img标签,然后浮在canvas上面,canvas和html结合作图才是王道。 2.读取gif的二进制数据,然后用一些算法解析出来,然后一桢一帧画出来,这个的确是有的,你可以在google搜一下,有一个框架,不过这种方法不太靠谱。就是玩的。

首先,你这个代码中最后的setInterval("draw()", 100);应该改为setInterval(draw, 100);第一个参数应该是方法名,虽然你那样写也会有效,但强烈建议不要那么写。然后你说你的代码只是在屏幕上闪一下,那么你在画的时候先调一下cxt.beginPath();...

刚好我这有点代码: 我的图片 // 设置绘图环境 var myMap = document.getElementById("Map"); var cxt = myMap.getContext('2d'); // 设置图像位置初始位置的变量 var x = 20; var y = 20; // 创建绘图对象,并且画出来 var img = new Image(); i...

你的脚本是放在标签中的吗?另外ctx=c.get.Context("2d");多了个点,应该是ctx=c.getContext("2d"); 使用如下代码绘图没有问题: canvas画板你的浏览器不支持html5var c,ctx,img;c=document.getElementById("canvas_A");ctx=c.getContext("2d");...

你的脚本是放在标签中的吗?另外ctx=c.get.Context("2d");多了个点,应该是ctx=c.getContext("2d"); 使用如下代码绘图没有问题: canvas画板你的浏览器不支持html5var c,ctx,img;c=document.getElementById("canvas_A");ctx=c.getContext("2d");...

注意使用canvas drawImage的时候需要图片加载完成 意思是 要在onload里使用 drawImage才行 .直接写肯定不对 img.onload = function() {z.drawImage(img,0,0);}

我当初犯的大错误:请你一定记清楚了: ctx.drawImage(img,0,0); 改为 img.onload = function(){ctx.drawImage(img,0,0);} 只有img 加载完了 你画它才有意义。

你的脚本是放在标签中的吗?另外ctx=c.get.Context("2d");多了个点,应该是ctx=c.getContext("2d"); 使用如下代码绘图没有问题: canvas画板你的浏览器不支持html5var c,ctx,img;c=document.getElementById("canvas_A");ctx=c.getContext("2d")

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